Trois choses que vous ne verrez pas dans ARC Raiders

  • la POV à la première personne,
  • le marché (entre joueurs),
  • les wipes (saisonniers ou conditionnels).

Pas de POV à la première personne

En une phrase, la FPP (First Person Perspective) serait néfaste à ARC Raiders parce qu'elle réduirait très fortement l'immersion.

Selon moi, la 3PP (Third Person Perspective) est excellente chose dans ce jeu car l'immersion est bien plus prononcée en 3PP au vu de tous les comportements uniques de l'avatar que le studio a ajoutés en fonction des situations.

Aucun autre jeu à ce jour n'apporte autant de variabilité dans le comportement. Espérons que de ce point vue, ARC Raiders fasse date et relève le niveau général de tous les jeux.

Par exemple, Il serait impossible de rendre compte aussi bien en vue à la première personne de situations comme :

  • être tazé par une ARC guêpe (l'avatar est visuellement tazé, c'est très bien rendu).
  • être en santé basse (le corps vascille, l'avatar a du mal à courir, en plus d'émettre des sons de douleur).
  • prendre des dégâts de chute (en fonction de la hauteur, l'avatar tombe sur les genoux et une main, puis peine à se relever ; de très haut il s'écrase carrément et mets plusieurs secondes à s'en relever)

Et beaucoup d'autres situations que je ne décris pas.

Le data-mining des fichiers du jeu au moment du tech test 2 a rapporté 170 pistes audio correspondant à des états possibles de l'avatar, dont une grande partie est impossible à rendre aussi bien en FPP (Source : SPOILERS!!! - A bit of data mined info, 4th map, potential bosses, game modes and more).

Pour la qualité de l'immersion, il est donc selon moi indispensable que le jeu reste en 3PP. Ce qui tombe bien, car Embark Studio a officiellement déclaré qu'ARC Raiders resterait à la première personne.

Pas de marché entre joueurs

Arc Raiders n'a pas besoin de marchés de joueurs, et même, cela serait aussi néfaste pour le jeu. Pour défendre ce point de vue, les points suivants sont abordés dans la vidéo citée en source (en anglais) :

  • La valeur du butin : un butin significatif dans les jeux de tir à extraction stimule l'engagement des joueurs, l'exploration et les rencontres JcJ naturelles. Nous examinons comment les jeux peuvent valoriser le butin au-delà d'une simple monnaie.
  • Marchés de joueurs vs. Interaction directe avec le butin : Analyse du fonctionnement des marchés de joueurs (marchés aux puces, hôtels des ventes) et de leur potentiel à réduire tous les objets à une simple valeur marchande, diminuant ainsi le plaisir de la découverte.
  • L'artisanat comme alternative : En utilisant The Cycle Frontier (TCF) comme étude de cas, j'analyse comment une économie centrée sur l'artisanat peut créer une valeur personnelle pour le butin, rendant certains matériaux essentiels à la progression et aux améliorations, et comment cela est directement lié à la conception d'Arc Raiders.
  • Avantages et inconvénients : Nous évaluerons honnêtement les avantages des marchés de commodité par rapport aux inconvénients potentiels, notamment l'impact sur la diversité du butin, l'exploration des cartes et le mystère de la découverte des systèmes d'un jeu.
  • L'économie d'Arc Raiders : Pourquoi un jeu comme Arc Raiders, qui met fortement l'accent sur l'artisanat, pourrait être plus performant sans marché de joueurs, et comment cela pourrait favoriser une meilleure compréhension et appréciation de ses systèmes de butin et d'artisanat.
  • RNG et progression des joueurs : Aborder le problème récurrent de la RNG dans le butin et comment les choix de conception du jeu (comme lier la progression à des objets difficiles à trouver) peuvent être gérés sans recourir à un marché.
  • L'argument du « seuil de compétences » : la suppression des marchés augmente-t-elle trop le seuil de compétences, ou les joueurs de tir à extraction acceptent-ils d'apprendre les subtilités du butin et de l'économie d'un jeu ?

Source et arguments (en anglais) : Arc Raiders Markets VS Loot - Why Markets would RUIN The Game!

Pas de wipes (reset de la progression)

Ce point reste en discussion car tous les types de wipes ne sont pas mauvais en soi.

Je pense personnellement que les wipes de prestige (décidés sciemment par le joueur, et apportant des récompenses successives au fil des redémarrages de profil) pourraient apporter une rejouabilité relative que certains joueurs pourraient aprécier, ou au moins vouloir.

A priori les wipes saisonniers ou forcés ont été bannis du jeu par Embark Studio, et je trouve ça plutôt sain, car en accord avec la portée grand public d'ARC Raiders qui est rappelons-le un "extraction aventure", et non un extraction shooter pur et dur comme peuvent l'être Hunt: Showdown ou pire, Escape From Tarkov.

De nombreuses et houleuses discussions sur Reddit abordent ce sujet, et la conclusion que je donne ici semble faire plus ou moins consensus.

Les sweaties (joueurs hardcore no-life pubstompers qui écument les jeux et déchirent les autres joueurs en PvP sans rien faire d'autre de leur vie) sont plutôt partisans des wipes forcés car sinon selon eux le jeu perdra tout intérêt au bout de deux semaines quand ils auront débloqué tout le contenu.

Les casuals sont partisans d'aucun wipe car ça ralentirait ou empêcherait leur progression.

Les wipes de prestige pourraient mettre tout le monde d'accord puisqu'ils seraient décidés par l'utilisateur, à savoir possible mais pas obligatoire.

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