Informations et fuites officielles

Embark a posté hier sur leur discord un message de SprinkleMountain, le « monsieur armes » d'ARC Raiders (voir les sources en fin d'article). Ce message était accompagné d'une courte vidéo dans laquelle il faisait la démonstration d'un spray enflammé, et où les captureurs d'images fixes ont pu extraire le visuel d'une nouvelle arme, le « craqueur de coque », qui est étiquetté lance-roquettes mais ressemble plus à un lance-grenades.

Je vous en fais une traduction google très adaptée pour en conserver le sens. 

Bonjour ! Je suis SprinkleMountain, responsable des armes et concepteur des combats dans l'équipe ARC Raiders.

Depuis le Test Technique 2 (TT2), nous travaillons d'arrache-pied pour préparer le lancement. Nous ajoutons du nouveau contenu, peaufinons l'existant et veillons à ce que les rencontres que vous vivrez soient aussi palpitantes, équitables et gratifiantes que possible.

Cela implique un travail d'équilibrage important, basé sur les montagnes de données et de retours que nous avons recueillies auprès des nombreux joueurs qui ont rejoint le jeu, joué et repoussé les limites ! Si vous avez joué au TT2, surveillez vos e-mails : nous prévoyons d'envoyer des sondages supplémentaires par petits groupes pour approfondir vos expériences et vos espoirs !

L'un des nombreux enseignements du TT2 était que certaines armes et gadgets contournaient les règles d'une manière qui ne correspondait pas à notre intention de conception, soit en rendant les combats trop rapides, soit trop unilatéraux, soit en ne laissant tout simplement pas aux joueurs le temps ou les outils pour réagir.

Et par règles, j'entends nos piliers de combat, c'est-à-dire les principes directeurs qui façonnent l'expérience que vous devez ressentir dans ARC Raiders lorsque vous affrontez un humain ou une machine à la surface.

Nos combats sont basés sur le rythme et la fluidité. Cela signifie laisser l'action s'intensifier et respirer, et non pas exploser et se terminer instantanément. Nous voulons nous attarder sur ces moments où deux joueurs se sentent aculés, lisant les actions de l'autre et réagissant avec les leurs.

Ainsi, lorsque des armes comme l'Arpeggio et le Tempest avaient une cadence de jeu aussi rapide et un TTK aussi court, ces moments n'avaient aucune chance de se produire. Nous les ajustons pour restaurer cette fluidité.

Nous réfléchissons également sérieusement à la portée et à la polyvalence. Votre équipement doit influencer votre façon de vous déplacer dans l'environnement, les combats que vous menez et la façon dont vous les remportez.

Même si l'Anvil est l'un de mes préférés, il était un peu trop performant à longue distance, au point de cannibaliser nos fusils. De même, nous avons constaté que nos fusils à pompe éclipsaient nos mitraillettes.

Nous voulions que les fusils à pompe paraissent viables, peut-être plus que d'habitude en JcJ, mais nous avons dépassé les bornes. Le Vulcano frappait trop fort, trop vite et de trop loin.

Nous retravaillons donc sa cadence de base, sa dispersion et la réduction des dégâts à distance, tout en vous laissant la possibilité de le modifier pour qu'il se comporte comme une bête.

Et oui. Vous aviez raison. Les boucliers lourds étaient bien trop puissants et le changement de bouclier (shield-swap) bien trop efficace.

Nous avons encore plus de choses à vous présenter au lancement ! Nouveaux outils, nouveaux jouets, nouvelles expériences : nous prévoyons du contenu qui, nous l'espérons, répondra à vos attentes et vous offrira encore plus de possibilités de construction et d'utilisation lors de vos missions à la surface.

Octobre peut vous sembler lointain, mais pour moi, c'est une course contre la montre pour vous offrir une expérience qui en vaut la peine !

Merci de nous avoir accompagnés dans cette aventure !

--SprinkleMountain

Je n'ai que peu de commentaires à faire sur son texte, car pour moi il est très clair et n'a pas besoin d'interprétation. Tout ce qu'il dit a été effectivement remonté maintes fois dans des discussions Reddit ou des vidéos Youtube de créateurs de contenus (puissance des fusils à pompe, de l'enclume à longue distance, du Tempest, ainsi que tout le reste).

Il est clair que ce travail d'équilibrage, même s'il va ralentir les combats et allonger le TTK, est nécessaire pour éviter que certaines armes soient broken par rapport aux autres. L'alllongement du TTK va complètement dans le sens de l'identité du jeu, où les déplacements sont plus proches de la vitesse humaine réelle que dans The Finals ou Apex Legends par exemple. ARC Raiders n'est pas un jeu compétitif. Un joueur avec des réflexes moyens doit pouvoir s'en sortir dans la plupart des situations.

Pour prendre un exemple, autant je trouve dommage les modifications sur l'enclume car c'est aussi mon arme préférée, autant je trouve ça parfaitement juste qu'un pistolet ne soit pas aussi bon qu'un fusil à longue distance (ajout de falloff et atténuation des dégats dûe au ralentissement de la vitesse de la balle). Donc je me plierai à cet équilibrage sans râler, parce que tout ce qui est avancé me parait non seulement juste, mais très réfléchi de la part des développeurs.

À travers cet équilibrage, l'équipe derrière ARC Raiders montre encore une fois que ce jeu n'a rien à voir avec Escape From Tarkov et Hunt: Showdown en termes d'objectifs et d'audience. J'espère que les praticants de ces jeux le comprendront, et plutôt que de râler en demandant un TTK plus court dans ARC Raiders, ils resteront à suer sang et eau dans leur jeu de prédilection.

ARC Raiders n'a pas vocation à devenir le prochain endroit où les casuals se font pubstomper, et il semble qu'Embark Studio prenne des mesures très concrètes pour s'en assurer. Autant dire que cette annonce officielle me fait très plaisir, car elle augure d'innombrables heures de jeu très agréables pour le plus grand nombre d'entre nous.

Sources :